DLSS1.0存在本质问题,试图通过以图生图实现超分,但效果不佳。DLSS的版本迭代可从DLSS4特征列表中看出,如今的DLSS已超越超分范畴。
DLSS2.0利用低分辨率帧和运动矢量合成高分辨率图像,标志着DLSS技术走向实用化。
DLSS2.3在DLSS2.0基础上增加不同Preset档位,能更好地应对游戏中的复杂纹理和光影,提升图像质量。
DLSS3.0随RTX40系列推出,引入基于光流引擎的帧生成功能。
DLSS3.1虽无重大技术改进,但开放了自行调整空间,方便游戏开发者和第三方MOD制作者调用API。尽管画质未有显著提升,但该版本意义重大,此后官方DLSS补丁和民间DLSS MOD大量涌现。
DLSS3.5即DLSS Ray Reconstruction光线重建,专门解决传统光追渲染器分辨率不足和信噪比低的问题。虽然目前支持的游戏较少,如赛博朋克2077、Alan Wake2、Portal RTX等,但它属于首个基于重建而非超分思路的DLSS技术,与深空天体低信噪比低分辨率照片的强行还原方法类似,也可视为一种阿波罗的遗产。
DLSS3.7主要针对开发者优化,首发于Github。
DLSS4.0随RTX50系显卡推出,从特征列表来看,似乎仅引入了多帧生成,但实际上是对DLSS原有模型的重构。运动矢量/光流信息不再由OFA单元计算,而是由Tensor Core通过神经网络生成,这为RTX20系列和RTX30系列支持DLSS FG带来希望,但是否支持取决于其他因素。
DLSS SR超分和RR重建的模型从CNN替换为Transformer引擎,改进幅度巨大,可与DLSS1.0到2.0的进化相媲美。DLSS4.0不限制显卡型号,RTX20系仍可使用,DLSS4.0引入Reflex 2.0技术,进一步降低系统延迟。