电子游戏对智力的促进作用得到了科学研究的支持。阿姆斯特丹自由大学的研究团队发现,花费更多时间在电子游戏上的儿童在两年后智力提升更为显著。研究团队深入分析了近万名9至10岁的美国儿童,并在两年后进行了回访。为了增强研究的说服力,他们严格控制了经济水平和遗传因素的影响,相关成果已发表在《Scientific Reports》上。
一些家长和教育工作者对电子游戏的积极影响表示认同。一位家长发现其6岁孩子在玩Minecraft后英语水平显著提高,甚至能够使用专业术语。有大学老师指出,许多学生首次接触电脑是通过游戏,游戏非常适合推广新技术。
在研究方法上,团队提出了一种新方法来控制遗传和社会经济背景因素。他们使用多基因评分(cogPGS)来控制遗传差异,并运用潜变量变化分数模型分析屏幕时间对智力变化的影响。具体来说,研究者利用大规模基因组关联研究(GWAS)数据,计算与认知表现相关的基因区域的加权效果大小,生成每个参与者的多基因评分。接着,他们运用潜变量变化分数模型分析屏幕时间对智力变化的影响,该模型考虑了基线智力、多基因评分、社会经济地位(SES)和屏幕时间类型的影响。
研究团队主要收集了四个方面的信息:使用美国青少年脑认知发展(ABCD)研究数据,包括9至10岁儿童的智力测量数据和两年后的随访数据;智力测量涵盖五种认知任务;社会经济地位通过家庭总收入、父母教育和社区质量的PCA来定义;遗传数据通过Smokescreen阵列进行基因分型,并使用IMPUTE4软件进行缺失值插补和SNP过滤。
研究结论显示,游戏时间和观看时间对智力水平有积极影响,其中游戏相关数值稍高。基线时,观看和社交与智力呈负相关,而游戏与智力无显著相关性。两年后,游戏对智力有正向影响,观看也有正向影响,但社交无影响。研究仅指出了相关性,并非因果关系。游戏不仅对智力测试任务有积极影响,而且在两年后的追加研究中,游戏时间较长的儿童在五项智力测试任务上的得分有四项都得到了提升。
性别差异方面,男孩平均游戏时间比女孩多,且男孩的观看时间也略多于女孩,而女孩在社交时间上花费更多。屏幕时间对智力的影响在性别间无显著差异。团队还分析了缺乏毅力同胞分析的中介作用,结果表明,缺乏毅力并没有影响屏幕时间对智力变化的作用。同胞分析显示,家庭内的多基因评分对基线智力的影响约为家庭间的三分之二,但对智力变化的影响不显著。
尽管有正面评价,但也有人对研究结果表示怀疑。他们认为应将游戏与更广泛的日常活动对比,可能存在对智力提升更有效的线下活动。还有建议指出,不同游戏类别对智力的影响可能有很大差异,细致研究不同游戏类别的影响才能得出更精准的结果。例如,有研究显示,在55到75岁的老年人中,玩《超级马里奥64》可以增加海马体的灰质量,而音乐训练则可以增加额叶皮层的灰质量,有助于预防老年痴呆。